بررسی تاثیر فعالیت‌های بازاریابی گیمیفیکیشن بر رفتار کاربران (مطالعه موردی: کاربران شبکه اجتماعی دولینگو)

نویسندگان

    الهه شهابی * استادیار، گروه مدیریت، دانشکده مدیریت و اقتصاد و دانشگاه شهید باهنر، کرمان، ایران. e.shahabi@uk.ac.ir
    علیرضا حسین پور دانشجوی کارشناسی ارشد، مدیریت کسب و کار، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه شهید باهنر، کرمان، ايران.
    سعید ده یادگاری استادیار، گروه مدیریت، دانشکده مدیریت و اقتصاد و دانشگاه شهید باهنر، کرمان، ایران.

کلمات کلیدی:

بازاریابی بازی‌وارسازی, ارزش لذت‌جویانه و سودمند, عشق به برند, رضایت مشتری, رفتار های کاربران, شبکه اجتماعی دولینگو

چکیده

هدف: هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر فعالیت‌های بازاریابی بازی‌وارسازی بر رفتار کاربران اپلیکیشن دولینگو در ایران است. روش‌شناسی: پژوهش از نوع کاربردی و با روش توصیفی-پیمایشی انجام شده است. جامعه آماری شامل کاربران اپلیکیشن دولینگو در ایران بود و نمونه‌گیری به‌صورت تصادفی ساده انجام شد. ابزار گردآوری داده‌ها پرسشنامه‌ای استاندارد با آلفای کرونباخ 0.91 بود. داده‌ها با استفاده از تحلیل عاملی تأییدی و مدل‌سازی معادلات ساختاری (SEM) توسط نرم‌افزارهای SPSS 24 و PLS3 تحلیل شدند. یافته‌ها: تجربه فعالیت‌های بازی‌وارسازی تأثیر معناداری بر ارزش‌های لذت‌جویانه و سودمند کاربران داشت. این دو نوع ارزش به شکل مثبت رضایت مشتری را افزایش دادند و رضایت نیز عشق به برند را تقویت کرد. همچنین عشق به برند رابطه مثبتی با وفاداری به برند، تبلیغات شفاهی مثبت و مقاومت در برابر اطلاعات منفی نشان داد. نتیجه‌گیری: نتایج پژوهش نشان داد که استفاده صحیح از بازی‌وارسازی می‌تواند به شکل معناداری در بهبود نگرش و رفتار کاربران، ایجاد وفاداری و افزایش ارزش برند مؤثر باشد و باید به عنوان راهبردی مهم در بازاریابی دیجیتال مورد استفاده قرار گیرد.

دانلودها

دسترسی به دانلود اطلاعات مقدور نیست.

مراجع

Al-Zyoud, M. F. (2021). The impact of gamification on consumer loyalty, electronic word-of mouth sharing and purchase behavior. Journal of Public Affairs, 21(3), e2263. https://doi.org/10.1002/pa.2263

Barari, M. (2024). How and When Does Gamification Level Up Mobile App Effectiveness? Meta-Analytics Review. Marketing Intelligence & Planning, 42(6), 1093-1114. https://doi.org/10.1108/mip-10-2023-0569

Başaran, Ü. (2022). Gamification in Marketing. 137-165. https://doi.org/10.4018/978-1-7998-9223-6.ch007

Behl, A., Jayawardena, N. S., Shankar, A., Gupta, M., & Lang, L. D. (2023). Gamification and Neuromarketing: A Unified Approach for Improving User Experience. Journal of Consumer Behaviour, 23(1), 218-228. https://doi.org/10.1002/cb.2178

Berger, V. (2019). Social Norm-Based Gamification to Promote Eco-Friendly Food Choice. Journal of Consumer Marketing, 36(5), 666-676. https://doi.org/10.1108/jcm-01-2018-2547

Girdauskiene, L. (2022). Gamification as an Innovative Instrument for Employee Engagement. Marketing and Management of Innovations, 1(1), 10-17. https://doi.org/10.21272/mmi.2022.1-01

Haryanti, D. (2023). Optimizing Marketing Learning Evaluation: Gamification With CIPP Model at SMKN 1 Bandung. J. Curric. Dev., 2(2), 251-268. https://doi.org/10.17509/curricula.v2i2.63765

Hofacker, C. F., Ruyter, N., Kode, H. L., Manchanda, P., & Donaldson, J. (2016). Gamification and Mobile Marketing Effectiveness. Interactive Marketing, 34, 25EP - 36. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.001

Hsu, C. L., & Chen, M. C. (2018). How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love. Computers in human Behavior, 88, 121-133. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.037

Justin, E., & Joy, M. M. (2022). Application of Gamification in a Marketing Context. 121-136. https://doi.org/10.4018/978-1-7998-9223-6.ch006

Kusumawardani, K. A., Widyanto, H. A., & Tambunan, J. E. G. (2023). The Role of Gamification, Social, Hedonic and Utilitarian Values on E-Commerce Adoption. Spanish Journal of Marketing - Esic, 27(2), 158-177. https://doi.org/10.1108/sjme-09-2022-0188

Leclercq, T., Hammedi, W., & Poncin, I. (2018). The Boundaries of Gamification for Engaging Customers: Effects of Losing a Contest in Online Co-Creation Communities. Journal of Interactive Marketing, 44(1), 82-101. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.04.004

Loureiro, S. M. C., Bilro, R. G., & Angelino, F. (2020). Virtual Reality and Gamification in Marketing Higher Education: A Review and Research Agenda. Spanish Journal of Marketing - Esic, 25(2), 179-216. https://doi.org/10.1108/sjme-01-2020-0013

Milanesi, M., Guercini, S., & Runfola, A. (2022). Let’s Play! Gamification as a Marketing Tool to Deliver a Digital Luxury Experience. Electronic Commerce Research, 23(4), 2135-2152. https://doi.org/10.1007/s10660-021-09529-1

Mok, T. L. (2024). Fun as the Principle Experience: A Systematic Review of Gamification in Marketing. https://doi.org/10.32920/25164581.v1

Mulcahy, R., McAndrew, R., Russell‐Bennett, R., & Iacobucci, D. (2021). “Game On!” Pushing Consumer Buttons to Change Sustainable Behavior: A Gamification Field Study. European Journal of Marketing, 55(10), 2593-2619. https://doi.org/10.1108/ejm-05-2020-0341

Ndi, A. (2018). Digital Marketing Gamification and Limitations of Its Strategic Power: Exploring the Online Universe of the Consumer in Critical Contexts of Political Economy. Greener Journal of Internet Information and Communication Systems, 4(1), 20-29. https://doi.org/10.15580/gjiics.2018.1.112018162

Noorbehbahani, F., Salehi, F., & Zadeh, R. J. (2019). A Systematic Mapping Study on Gamification Applied to E-Marketing. Journal of Research in Interactive Marketing, 13(3), 392-410. https://doi.org/10.1108/jrim-08-2018-0103

Tsou, H.-T. (2023). How Gamification Elements Benefit brand Love: The Moderating Effect of Immersion. Marketing Intelligence & Planning, 41(7), 1015-1036. https://doi.org/10.1108/mip-04-2023-0143

Yang, Y., Asaad, Y., & Dwivedi, Y. K. (2017). Examining the Impact of Gamification on Intention of Engagement and Brand Attitude in the Marketing Context. Computers in human Behavior, 73, 459-469. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.066

دانلود

چاپ شده

۱۴۰۴/۱۲/۰۳

ارسال

۱۴۰۴/۰۱/۲۷

بازنگری

۱۴۰۴/۰۴/۰۱

پذیرش

۱۴۰۴/۰۴/۰۸

شماره

نوع مقاله

مقالات

ارجاع به مقاله

شهابی ا. .، حسین پور ع. .، و ده یادگاری . س. . (1404). بررسی تاثیر فعالیت‌های بازاریابی گیمیفیکیشن بر رفتار کاربران (مطالعه موردی: کاربران شبکه اجتماعی دولینگو). مدیریت پویا و تحلیل کسب و کار، 1-15. https://dmbaj.org/index.php/dmba/article/view/194

مقالات مشابه

1-10 از 189

همچنین برای این مقاله می‌توانید شروع جستجوی پیشرفته مقالات مشابه.